电子竞技运动是一个新的观点,国际上有电子竞技运动观点的时间也不长,中国国家体育总局则在2003年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目。电子竞技生长到现在,尤其是今年二月份,国际电子竞技同盟今年 2 月向国际奥委会提出申请奥运项目所需信息的要求在提交了频频资料之后,现在全球的电竞迷们都正静候佳音,等候电竞登陆奥运会,不外纵然乐成,那也是里约奥运会之后的事了。
我对电子竞技运动的观点等理论问题举行了一些基础性的研究,今天借这个时机向大家先容一下相关的内容,不妥的地方请大家品评指正。我们先一起看看电子竞技运动生长的脉络,这有助于我们相识电子竞技运动的由来和观点。
起源与生长电子竞技运动泉源于电子游戏。电子游戏通常分为电视游戏与电脑游戏两种。电视游戏是电子游戏中的先驱,电视游戏分为家用机与街机。
最早的电视游戏并没有家用机,只有在街上的游戏厅里才可以玩到,所以称为街机,直到现在,街机仍然是很是重要的一种游戏机种。上个世纪80年月,一些日本游戏机厂商开始实验开发家用游戏机种,80年月末90年月初,著名的游戏机厂商任天堂开发出第一款8位游戏机上市,这款游戏机就是厥后我们通常说的红白机,它上面的许多经典游戏,也许技术上在今天看来已无任何借鉴意义,可是它们的游戏性丝绝不逊于现在的游戏产物。
而直到现在还在接纳的一些游戏分类方法,在其时的红白机中就已经泛起。红白机是家用机的早期经典。在红白机降生以后,电子竞技的雏形就已经泛起。
只是基于技术条件限制,可以成为电子竞技的项目比力少而已。红白机取得乐成以后,极大地刺激了家用游戏机市场的开发。另一个著名游戏厂商世嘉很快乐成开发出了第一款16位游戏机,厥后,著名的家电厂商索尼开发了直到今天仍有许多追随者的PS(playstation)一代,PS机是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机。
PS机的乐成,成为刺激电脑游戏崛起的分水岭,众多电脑企业和游戏厂商纷纷将电脑游戏的开发纳入生长计划,并不停有乐成产物泛起。电子游戏生长到现在这个阶段,电脑游戏已经占据了越来越重要的位置。可以说,电脑游戏在电子游戏中占据重要职位的时候,为电子竞技运动的生长奠基了重要的技术基础。
其中有几款游戏不能不提,一款游戏就是Id software开发的wolf3D,这是第一人称射击游戏(FPS)的开山鼻祖,现在被广泛用来举行电子竞技的CS,就是第一人称射击游戏。另一款游戏是WESTWOOD开发的沙丘魔堡,这是即时战略游戏(RTS)的开山鼻祖,也就是现在魔兽争霸与星际争霸的老祖宗。随着电脑软硬件技术和互联网的飞速生长,电脑游戏也突飞猛进,乐成游戏不停涌现。好比westwood公司在推出即时战略游戏《下令与征服》中,第一次完美实现了基于局域网的多人同场竞技。
具有局域网联机功效的这一作品的问世,让众多的游戏厂商眼中一亮,随后开发出的种种即时战略游戏如雨后春笋般层出不穷。其时最能与《下令与征服》抗争的即时战略游戏就是暴雪公司开发的《魔兽争霸》。险些与此同时,Id software公布了DOOM2,这个堪称经典而又饱受争议的游戏是第一款完美支持局域网多人对战的第一人称射击游戏(FPS),它确立了FPS游戏多人对战时的基本规则,这一基本规则直到今天还在被FPS竞技所接纳。
厥后,另一个世界游戏著名厂商电子艺界(EA)开始推出它的著名的FIFA(国际足联)系列足球游戏,并逐渐成熟,成为电脑游戏中的著名种类。从上面的生长脉络中可以看出,现在作为电子竞技主要的三个游戏类型:即时战略(RTS)、第一人称射击游戏(FPS)和体育模拟游戏,是逐渐生长并成熟起来的。这三种类型游戏所采的竞技规则,RTS游戏和体育模拟游戏基本上都是在接纳一对一的反抗方式,因为这种方式最能体现这种游戏的兴趣,而FPS游戏则必须是多人组队举行队与队的反抗,才最能体会到兴趣。
而多人反抗的前提是至少要有局域网和多台电脑。在所有电脑游戏中,或者说在所有电脑应用法式内里,FPS游戏是对电脑性能方面要求最高的,尤其是显示系统方面。ID SOFTWARE在DOOM2之后,公布了QUAKE(雷神之槌),这是第一个全3D的FPS游戏,也是在所有游戏类型中第一个全面步入3D时代。
它已经完美地支持了局域网的多人对战,随后不久,ID SOFTWARE又公布了QUAKE2,这两款游戏的公布完全确立了FPS游戏的绝大多数规则,可是基于其时电脑硬件和网络技术的限制,人们更多地还是把它们看成单机游戏来浏览,也没有人会去研究FPS游戏的对战技巧。1999年11月30日,ID SOFTWARE 公布了具有里程杯意义的QUAKE3,在其时看来,这款游戏的公布绝对可以用石破天惊来形容,任何赞美之辞用在它身上都绝不过份。QUAKE3是第一款只支持网络对战的游戏,取得了空前的乐成。
种种电脑媒体上都在开始刊登QUAKE的对战技巧研究,QUAKER们都在家里笃志苦练火箭跳和旋转攻击等等中高级技巧,以求在人与人的对战中取得更多的胜利。大量的QUAKE角逐也接连举行,在西欧地域已经不少QUAKER 以获取角逐的优胜奖金做为营生手段。从电子竞技的生长历史来看,RTS和体育游戏无疑是先行者,可是只有当FPS游戏的多人对战情况的成熟,电子竞技才有了作为一个有别于其他电子游戏的、独立的生长的项目基础。
而其中,QUAKE3居功至伟。首届WCG角逐,QUAKE3是正式角逐项目。
观点与特性由于电子竞技运动是一个全新体育项目,其观点和项目设置现在都在探讨之中,有多种表述和明白,仁者见仁、智者见智。我们实验提出一些自己的体会和设想,供业界朋侪们参考,也请专家学者们指正。需要强调的是,我们这里说的是“电子竞技运动”,这是我们给予它的一个完整的、属于体育项目门类的称谓。
电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的观点中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为焦点的种种软硬件以及由其营造的情况来举行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和园地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和园地,好比篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。
在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的基础差别。“竞技”则指的是其体育的本质特性,即反抗、角逐。
作为一个体育项目,反抗、角逐是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要差别。电子竞技运动有多种分类和项目,但配合的焦点一定是反抗、角逐。需要说明的是,体育的角逐特征,具有可定量、可重复、准确比力的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、纪律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。电子竞技运行动为一个体育项目,另有一个必不行少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下举行公正、公然、公正的角逐。
从这样的明白我们来实验论述电子竞技运动的观点:电子竞技运动是以信息技术为焦点的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟情况中、在统一的竞赛规则下举行的反抗性益智电子游戏运动。电子竞技运行动为一项体育项目,可以磨炼和提高到场者的思维能力、反映能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面生长。
正式因为电子竞技运动这样的内在和功效,国家体育总局才凭据形势生长的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。分类与项目设置界说了电子竞技运动的观点后,我们来讨论电子竞技运动的分类与设项。分类与项目设置是体育项目中一项很是重要的基础事情。作为一个全新体育项目,电子竞技运动的分类与项目设置同电子竞技运动的观点一样,也还处在低级和研讨阶段,将会随着信息技术的生长和项目自己的生长而不停完善。
电子竞技运动的分类和项目设置应该思量三个基本原则,第一,体育项目的普遍纪律和信息技术的特点;第二,国际老例;第三,中国特色。严格地说,电子竞技运动有广义和狭义电子竞技运动之分。狭义的电子竞技运动,是特指那些脱离了电子设备基础就无法存在的电子竞技运动,可以称作是经典电子竞技运动,如现在海内外开展比力普遍的反恐精英(CS)、星际争霸、魔兽争霸2和FIFA2003。
广义的电子竞技运动除包罗上述经典电子竞技运动项目外,还包罗像网络围棋、网络象棋、网络桥牌这样的、经由电子化的传统体育项目,这些项目属于电子竞技运动中的一个分支。电子竞技运动现在可以分为两个大类,一是对战类项目,一个休闲类项目。对战类主要是狭义或者说经典电子竞技运动。休闲类则是电子化的传统体育和民间娱乐项目。
参考国际上电子竞技运动开展的情况、三大世界角逐的项目,以及思量中国电子竞技运动开展的情况和中国特色,对战类现在开展比力广泛、比力成熟的项目主要有:反恐精英(CS)、星际争霸、魔兽争霸2和FIFA2003。休闲类项目包罗网络围棋、中国象棋、四国军棋、桥牌、麻将、拱猪、斗田主、拖拉机等。需要说明的是,这两类电子竞技运动的项目,都有一个配合的特点,那就是在社会上广泛开展,受到公共和玩家的普遍接待和到场。
这是体育项目立项的基本要求,好比,一个体育项目要想获得国际奥委会的认可,并成为奥运会角逐项目,除了必须接受反兴奋剂条例并遵守奥林匹克宪章,另有一个基本条件,即:男子项目必须是在4大洲广泛开展,拥有70个以上的会员;女子项目必须是在三大洲广泛开展,拥有40个以上的会员。这充实体现了体育项目立项在广泛性和普及性方面的重要性。
在电子竞技运动项目逐渐成熟后,对狭义或者说经典电子竞技运动,还可以举行进一步的细分。这种细分可以参照游戏类型的特点来决议,现在在电子游戏中共分为以下几大类:射击类(分为第一人称射击游戏和第三人称射击游戏)、格斗类、计谋类、养成类、即时战略类、模拟类、体育类、角色饰演类、冒险解谜类、桌面休闲类。
在这些游戏类型中,现在可以进入电子竞技运动领域的可以分为:第三人称射击类(FPS)、格斗类、即时战略类、体育类。设项与分类是一个体育项目成熟与否以及能否康健生长的重要环节。
清晰、合理的设项和准确、科学的分类,一方面有助于电子竞技运行动为一个体育项目,越发公正地举行竞赛;另一方面,对于研究和掌握其运动纪律,也有着重要的作用和意义。由于电子竞技作为体育项目还在低级阶段,关于其分类的属性和界说原则有待逐渐完善。
很是重要的一点是,电子竞技运动项目将会随着信息技术的生长和项目自己的生长而不停富厚和完善,历史上可以清楚地看到,所有的体育项目,都履历了这样的生长和完善历程,有的体育项目与建立之初时相比,已经完全不能同日而语。电子竞技运动与网络游戏的区别电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的领域。由于历史的原因,以及差别的国家和地域,包罗中国,对电子竞技运动、网络游戏有差别的明白和称谓,造成了现在对电子竞技运动和网络游戏观点在明白、认识、界说和使用上交织、混淆、纷歧致等杂乱的情形。严格地说,电子竞技运动与网络游戏是两个差别的观点,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的差别。
从起源上说,最初它们就是两个完全差别的游戏类型。相识早期的历史可能有助与我们更好地认识电子竞技运动和网络游戏的差别生长门路和未来。网络游戏起源早期电子游戏中的RPG游戏(角色饰演游戏)。
RPG游戏是电子游戏中历史最为悠久的一种,也是数量最为庞大的一种,因为RPG游戏相对于其他类型的游戏,技术要求最低,电脑设置要求也最低,因此开提倡来相对容易许多。在电子游戏生长史中,也留下了许许多多的经典作品,像家用电视游戏机上的《最终理想》系列,PC机上《邪术门》系列,另有中文电脑RPG游戏的经典《仙剑奇侠传》。正是因为RPG游戏的竞争十分猛烈,许多厂商开始力争在RPG游中引入一些新鲜的因素。
1997年,暴雪公司公布了《DIABLO》(暗黑破坏神),这其实是一款全新的游戏类型,严格意义上来说这并不是一款传统的RPG游戏,它更像是即时战略游戏与传统RPG的联合,但它又确实包罗了许多传RPG的因素在内里,最为关键的就是完整包罗了角色的升级系统,所以业界给这种游戏界说为ARPG(行动角色饰演游戏)。《DIABLO》对游戏界的孝敬还不只于此,这款游戏还首创了战网游戏系统,所有正版游戏用户都可以获得一个CDKEY,用这个CDKEY可以上到暴雪为用户免费开发的服务器上举行多人游戏,这虽然有别于现在的网络游戏,但无疑为厥后的网络游戏开发商提供了一个很好的思路。
《DIABLO》面市以后,引起了惊动,宽大玩家趋之若鹜,而且由于战网和CDKEY的存在,很大水平上刺激了正版游戏的销售。其他游戏厂商也纷纷效仿,一时间ARPG游戏满天飞,而有一些游戏厂商则开始思量将ARPG游戏的战网加以扩大,而且从技术上来讲也并没有几多难度,网络游戏也就呼之欲出了,现在的大多数网络游戏都是ARPG类型的,包罗现在影响力最大、在线人数最多的《传奇》在内。说起网络游戏,另有一个观点不能不提,就是MUD(文字网络游戏),这是历史相对很长,以小我私家BBS为基础的、以纯文字举行游戏的网络游戏。
现在看来,这种以纯文字举行游戏的方式,可能会以为不行思议,可是在其时的条件下,许多人着迷MUD之中而不能自拔,MUD对玩家的吸引力丝绝不亚于现在的网络游戏。外洋的严格意义上的第一款网络游戏(不包罗MUD)是,1997年EA开发的《网络创世纪》(UO),而内地如果不算UO的非法私服,第一款真正的网络游戏是2001年3月华艺国际运营的、日本游戏厂商开发的《石器时代》。从历史渊源上来讲,网游与电子竞技本是同根生,只是各自依靠自己的特点、沿着差别的偏向、顺应技术的生长而走了差别的生长门路。
下面我们详细对比两者的差别。首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的差别。网络游戏的目的和方式是建设一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的种种“执法”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些执法。
网络游戏完整继续了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的发展快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色饰演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。而电子竞技则靠近于那些传统的体育项目,反抗性和竞技性是它的特点。
它有着可定量、可重复、准确比力的体育角逐特征,游戏的方式是反抗和角逐,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育角逐中的技、战术完全一样。选手通过日常受苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些角逐器械相关的速度、反映和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在反抗中获告捷利和洽结果。其实简朴地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不外其器械、角逐情况等等是通过信息技术来实现的而已。
这是其与网络游戏最本质的区别。从技术层面上看,两者所依托的网络情况或者说载体差别,网络游戏是完全建设在国际互联网上的,它脱离了互联网,基础就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网情况,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也差别。
网络游戏很大水平受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经探索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商卖力开发游戏,而运营商卖力运营,玩家根据游戏时间付费,发生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商卖力开发游戏,并委托刊行公司刊行,玩家通过购置游戏一次性付费,便可举行电子竞技的娱乐和角逐。
这样电子竞技角逐的组织者能否获得利润与游戏的开发商与刊行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大差别。把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育角逐和体育工业的轨道,一定越发突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏划分朝差别的生长偏向生长。可是,电子竞技运动与网络游戏虽然差别,但两者自己及其工业,都是信息技术的产物,差别之中有着许多相同之处。如那边理这两者之间的关系,是电子竞技运动生长所必须面临的一个重要问题。
从现在中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个很是大的市场,商业模式和工业链都已经比力成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,角逐模式、赛事品牌、商业模式和工业链等等,都在探索之中。不管对项目还是对工业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的康健生长,对网络游戏的生长同样有着促进和推行动用。
固然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的差别,是一个历史的看法,用生长的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然离开、一成稳定。从理论和实践上说,网络游戏经由生长,在增补和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化生长成为新的电子竞技运动项目。
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