作者:乌龟大魔王前文:「数值框架」战斗公式:伤害公式分类还是之前一贯的气势派头,一次只讲一件事,批注白了也好啊,这次就说伤害公式的选择。【减法公式】伤害=攻击[攻]-防御[守]【乘法公式】伤害=攻击[攻]×(1-免伤[守]) 伤害公式的选择关于减法公式的优点只需要记着一点,这也是唯一的优点——明白成本低!别看只有这一个优点,却至关重要,明白成本的崎岖直接决议了属性计谋的门槛崎岖。在伤害公式的选择上,我小我私家会优先思量减法公式,只有在数值情况较为庞大的情况下才会使用乘法公式。
我将伤害公式的应用情况分为了3类:1.明确减法情况 2.明确乘法情况3.灵活选择情况一、明确减法情况在以下游戏类型中,直接选用减法公式即可:1.游戏计谋对属性盘算要求比力高的游戏类型,明确使用减法公式。以战棋、集换式卡牌类为主:这类游戏对属性盘算要求比力高,所以降低盘算成本是重中之重。
【举例1】战棋:火焰纹章亚洲人的数学水平虽然比力高,可是为了迎合西欧市场只管让数值小一些为简化盘算甚至增加了数值变化的显示【举例2】集换式卡牌:游戏王这类游戏需要为移植桌游做准备,甚至是从桌游移植过来的,所以数值要小,或者只管是整数。2.偏休闲的游戏类型,明确使用减法公式。这类用户偏休闲,玩游戏只是为了打发时间,所以能投入的注意力有限,在玩法计谋层面就不要选择"算数"这种枯燥的计谋了。这里要特殊说明一下,休闲类的游戏如果可以,最好连防御属性都不要有,如果必须有,也只管使用减法公式,以减轻玩家的明白肩负。
二、明确乘法情况减法公式自己还是有一定的局限性,在以下情况中,明确不能用使用减法公式,只能使用乘法公式:1.战斗模型存在数量差异的游戏类型以RTS、SLG为主:在这类游戏中,存在战力差异较大的战斗单元模型,如使用减法公式会泛起防御收益杂乱的问题。【举例】SLG:剑与家园战力差异较大:1个龙龟为1个编组,8个火箭炮同样组成一个编组,1个龙龟的属性是1个火箭炮的n倍。
【解释】防御收益杂乱这是由于在减法公式中防御[己]的收益由攻击[敌]决议,就地上存在攻击100和1000两个单元时,防御面临这两个单元的收益是完全纷歧样的。鉴于有许多新人,在这里我就费一些时间,把减法公式的防御收益详细的重新推导一遍,如果已经相识的可以直接跳过这部门。
【推导】减法公式防御收益推导1.界说函数属性:血量(HP)、攻击(ATK)、防御(DEF)、攻击速度(AS)牢固为1秒攻击1次盘算用量:有效血量(EHP)、每秒有效输出(DPS)2.推导盘算战力这里要多说一嘴,战力分为两种:1.盘算战力 2.显示战力盘算战力:是筹谋盘算的时候使用的,用于权衡在尺度情况下双方的胜负情况。显示战力:是显示给玩家的,主要权衡养成水平,顺便体现胜负概率,这个后面会开章节专门讲。胜利条件:击杀时间<被击杀时间击杀时间 = EHP[敌]/DPS[己]被击杀时间 = EHP[己]/DPS[敌]EHP[敌]/DPS[己] < EHP[己]/DPS[敌] → EHP[敌]×DPS[敌] < EHP[己]×DPS[己]只要EHP[己]×DPS[己]大于敌方就会获告捷利,所以以此做为盘算战力盘算战力 = EHP[己]×DPS[己]DPS[己] = ATK[己]EHP[己] = HP[己]/(1-免伤率[己])=HP[己]/(1-DEF[己]/ATK[敌])盘算战力 = (ATK[己]×HP[己])/(1-DEF[己]/ATK[敌])所以在减法公式中,免伤是由己方的DEF和敌方的ATK配合算出来的,所以在防御一定的情况下,收益会随敌方的ATK变更而变更【举例】假设:ATK[己]=100、HP[己]=1000、DEF[己]=50由图可知,当ATK[敌]越大时,己方的盘算战力越低。2.发展深度较深且对GVG平衡要求比力高的游戏类型以MMORPG为主:GVG平衡:团队竞技时希望每个玩家都能发挥一定的作用,可是在减法公式下低战力玩家的价值会被进一步缩减,原理同上职业模型:减法公式下职业模型搭建更具难题,这源于MMO游戏的深度养成,绝大多数情况下都并非尺度模型战斗,就会导致模型收益杂乱的问题【举例】魔兽世界3.对自由养成要求比力高的游戏类型自由养成过多就会破坏减法公式中的模型属性比例,导致模型被破坏。
对于单机游戏来说其实还好,不存在玩家之间比力的平衡问题,可是网络游戏就要慎重思量了。PS(自由养成):玩家可以选择镶嵌全身攻击宝石或者防御宝石,而不是特性位置只能镶嵌指定宝石,这类养成统称为自由养成。【举例】王者荣耀在MOBA类游戏中玩家可以选择性出攻击装备或者防御装备,为了保证属性的收益稳定,显然乘法公式更适合这类游戏。
三、灵活选择情况除去以上两种应用情况,剩下的情况建议优先选择减法公式,究竟相较之下明白更为容易。固然,如果自身对乘法公式更为熟悉,选择乘法也不是不行以,灵活选择即可。相关阅读:「数值框架」战斗属性:属性种类设计「数值框架」战斗属性:属性种类设计「数值框架」战斗公式:伤害公式分类。
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